这款沙盒射击游戏快速EA测试背后,运用了哪些“黑科技”?
作者:佚名 来源:推背图下载站 时间:2024-10-14
这款沙盒射击游戏快速EA测试背后,运用了哪些“黑科技”?
近年来,游戏市场进入高质量阶段已成为行业共识。对于用户来说,高质量意味着更好的图片、更大的世界、更有趣的游戏玩法和更丰富的内容;但对于开发人员来说,这意味着他们的研发和运营维护能力面临着越来越大的挑战。
更有趣的问题之一是:随着游戏开发技术和工具的不断升级,游戏开发的门槛不断降低,但同时,随着用户对内容质量的要求越来越高,可用资源有限,中小型团队想要创造高质量的游戏,往往难以平衡技术与创造力之间的关系。
然而,随着沙盒射击游戏的发展,《Scavengers》正式进入Early 在Access阶段,越来越多的用户可以亲自进入这个广阔而美丽的冰封未来世界,体验独特的Pvpve玩法。通过这款游戏,英雄的Midwinter Entertainment团队向同行展示了英雄IMSS(Improbable Multiplayer Services)在这些帮助下,小团队也有可能做大项目。
在这方面,英雄多人游戏服务(IMS)为研发团队提供了足够的灵活性。英雄IMS主要包括SpatialOS和zeuz。前者通过解决开发者面临的技术问题,让R&D团队更加注重创意,而后者则让开发者根据游戏的实际需求随时扩展服务器,降低多人游戏的运维成本,提高中小团队R&D能力的上限。
赋能游戏创意:英雄IMS让R&D团队摆脱“体力活”
对于游戏玩家来说,决定体验的是游戏玩法和内容,但对于开发者来说,为了实现这些看似无拘无束的想法,他们应该专注于提高游戏玩法的兴趣和内容丰富性,而不是让技术和工具分散团队太多的能量。
Midwinter工作室CEO Josh Holmes透露,《Scavengers》在这个项目中,他们的目标是“创建一个可以扩展和容纳所有玩家的地图,这样所有玩家团队都可以在同一个世界中追求目标,世界也可以完美地结合人工智能和复杂的系统、MMO和动作射击。”
对于最初只有4人的Midwinter来说,创造这样一款游戏,面临着难以想象的挑战。
作为《光环4》的前创意总监,Josh Holmes非常清楚,为了实现高质量的体验,即使是3A游戏团队也必须在玩家数量、人工智能和其他方面做出妥协。例如,在光环5的战区模式中,343团队简化了人工智能逻辑,以确保它不会突破服务器的上限。
但是,与许多游戏相比,《Scavengers》显然有更多的问题。对于midwinter来说,团队面临的主要技术挑战是如何快速创造一个丰富而复杂的世界,以及如何在同一个游戏世界中平衡PVE和PVP。
大多数时候,由于缺乏有用的工具和技术,在内容大、玩法复杂的游戏制作中,开发者很容易将原本应该注重创造力的“脑力劳动”做成批量甚至重复创造资源的“体力劳动”。考虑到时间和资源成本,很多中小团队不得不在多人游戏玩家数量、人工智能密度等关键领域妥协,因为这些决策会对游戏的研发产生深远的影响。
SpatialOS最重要的功能之一是帮助R&D团队减少不必要的工作量。它可以通过更智能的人工智能、更合理的结构使中小团队能够快速创造一个内容丰富的无缝世界。即使大团队在它的祝福下,他们也可以尝试更多的可能性。
SpatialOS丰富多样的人工智能可以为每个玩家带来多个高智能NPC,二级游戏服务器模拟人工智能,在不影响游戏玩法和体验的情况下最大限度地增加人工智能的数量。在SpatialOS的帮助下,Midwinter创造了一个新鲜而丰富的世界,比如在SpatialOS的帮助下,《Scavengers》在游戏中,不仅有极端的天气,数百个聪明而复杂的人工智能对手,你还需要面对其他团队的威胁,带来前所未有的沙盒射击体验。
中小团队之所以不能打造3A级游戏世界,很大程度上是因为按照传统的R&D流程,大世界的建设和运营需要巨大的人力和资源投入,比如游戏背景、数据库、网络和服务器托管,可能需要几十个专门的团队来完成。然而,在SpatialOS云分布式平台和无缝分区多服务器架构的帮助下,Midwinter只需投资两名工程师即可胜任。
有了新技术,开发者往往会面临一个新的问题:如果新技术的学习门槛很高,这意味着额外的时间成本,这在快速变化的游戏产业中无疑是有风险的。SpatialOS显然也考虑到了这一点,以熟悉Unreal引擎的Midwinter为例,SpatialOS GDK for Unreal允许团队使用熟悉的工具和流程,轻松实现分发和早期大规模测试。
在打造《Scavengers》在多人玩法的过程中,Midwinter用英雄提供的SpatialOS网络框架代替UE4网络层代码,通过多个服务器分配负载提高CPU计算上限,不仅保证了同一地图上玩家的高数量,还减少了用户的设备负载,让更多的用户获得激烈流畅的多人游戏体验。
SpatialOS还配备了内置的日志、测量和检查工具,帮助开发人员分析和消除故障,简化了游戏创意的实现过程;独特的负载拆分技术还允许R&D团队在主游戏服务器上拆分人工智能系统,并可以根据游戏玩法的需要调整容纳的玩家数量,保证PVP和PVE两种完全不同的体验不相互干扰。
通过英雄提供的基础设施和服务,Midwinter不仅解决了后端技术的压力,让团队专注于游戏玩法和创意的实现,还通过熟悉的工具和R&D流程(SpatialOS目前支持Unreal)、Unity和自主研发引擎,以及灵活的操作和维护解决方案,实现快速测试迭代,缩短游戏的研发和在线周期,最大限度地降低创意风险。
综合服务解决运维问题,英雄IMS帮助游戏行业精品化
对于多人游戏来说,研发的完成只是产品寿命的开始,随后的测试和操作是决定其长期成功的关键。在这个阶段,除了解决游戏玩法反馈的问题外,游戏生命周期中玩家数量的变化也会带来运营成本问题。
虽然网络服务不会让游戏更有趣,但网络问题会大大降低开发者努力创造的体验。
很多开发者可能也有同样的感受。在游戏真正上线之前,你很难预测当天的玩家数量,所以在选择服务器数量时会陷入两难境地:如果低估了玩家数量,导致服务器容量过低,很容易带来口碑雪崩;如果准备的服务器数量过多,实际上上线后大量闲置,运营成本会飙升。
Josh “多服务器架构允许数百万来自不同平台的玩家体验Midwinter创造的寒冷世界,并实现更多的互联和社交体验。它就像一个音量旋钮,你不需要重建网络解决方案,只需要增加计算量,你就可以从40人增加到800人甚至更多。”
SpatialOS可以支持任何规模的跨平台游戏
这里的多服务器架构是指zeuz提供的服务。zeuz作为英雄的一站式托管和运维方案,提供混合云和裸机服务器方案,开发者可以根据游戏的具体需求控制服务器数量,快速部署测试服务器,收集玩家数据,同时降低运营成本。
据Gamelook介绍,在《Scavengers》在进入EA测试之前,Midwinter已经成功地进行了8次Playtest,并根据玩家的反馈及时解决了游戏中的许多问题,将会有很多bug 对用户体验的影响控制在最小范围内。
EA测试开通后,英雄IMS混合云解决方案帮助Midwinter在短短4小时内启用和扩展亚洲和南美服务器,根据实际玩家数量的变化随时调整游戏服务器数量,并将成本控制在合理的动态范围内。随着用户数量的增加和运维成本的降低,英雄IMS提供的研运一体化服务的优势将更加明显。
毫不夸张地说,如果把创意玩法比作梦中的鸟,那么英雄IMS就等于给中小团队的梦想插上了“飞翔的翅膀”。Josh 在谈到技术问题时,Holmes提到,“花的时间越少,建造技术的时间就越少。” (如定制游戏引擎、物理引擎或网络层解决方案),你可以花更多的时间为玩家创造更有价值和有影响力的东西——更丰富的游戏玩法和更酷的游戏体验。”
游戏市场进入股票阶段后,国内游戏出海已成为大多数同行的选择。面对陌生市场和用户带来的挑战,英雄IMS上线后也提供了全方位的支持,为中国开发商提供了海外渠道对接、海外合作开发、大规模测试、运维咨询等支持,最大限度地解决了开发商出海的后顾之忧,让他们聚焦创意。为行业带来更多精品游戏。
结语
从本质上讲,游戏质量背后的真正问题是提高玩家对游戏内容质量的要求:他们希望游戏世界不是一个机械的资源积累,而是一个充满生命和活力的现实世界,允许社交互动,并对他们的行为做出反应。
在传统的研发模式下,创造如此高质量的内容往往意味着需要更多的资源、人力和时间投入,这对中小型团队非常不友好。英雄提供的IMS多人游戏服务解决了多人游戏研发和运营维护的技术问题,使游戏开发者能够专注于他们热爱和擅长的创意领域。
对于开发者来说,《Scavengers》也许他们看到的不仅是打破了小团队的研发类别和项目规模的上限,而且也意味着最大限度地降低了整个研发、运营和维护过程的创造性风险。随着游戏进入EA阶段,英雄IMS未来将授权更多的研发团队,为行业带来更多的高质量游戏。
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